Nacho juega: Introducción a los videojuegos #2

En la pasada entrada, hablamos de qué son los videojuegos y quiénes los juegan, ahora vamos a ver la historia detrás de todo esto.

Viaje al pasado

Viaje al pasado

Trataré de resumir esto lo que más pueda, para un repaso profundo les recomiendo wikipedia y documentales en youtube. Todo comienza por allá en 1947, cuando los señores Thomas Goldsmith y Estle Ray Mann solicitaron la patente en Estados Unidos para “Un dispositivo de entretenimiento de tubos de rayos catódicos”, la descripción del aparato era que una persona utilizaba botones y perillas para manipular un haz de rayos catódicos para simular el disparar a objetivos voladores. Por desgracia, en ese tiempo aun no existía la tecnología necesaria para hacer eso realidad. Adelantémonos hasta los cincuentas, en dicha época los primeros intentos de videojuegos eran hechos en las computadoras centrales de grandes universidades estadounidenses como el MIT (The Massachusetts Institute of Technology) pero eran prototipos sin demasiado trabajo en ellos y no muchos los podrían probar así que no pasaron a la posteridad, pero en 1961 un grupo de estudiantes del MIT se puso a la tarea y programó un juego llamado Spacewar! (Guerra espacial en inglés), dicho juego ponía a dos jugadores humanos uno contra el otro en unas naves espaciales que podían disparar misiles, mientras una estrella en la mitad de la pantalla les enviaba rocas espaciales que debían destruir. Ese juego fue distribuido en unas computadores de la época (las DEC) y también intercambiado en la primitiva Internet de aquel entonces, lo que hizo que este fuera considerado el primer videojuego influyente de la historia.

Saltemos a los setentas, muchas empresas en Estados Unidos vieron el potencial que tenían estos juegos virtuales pero aun era imposible llevarlos a la mayoría de las personas por el costo de los computadores de esa época, así que un par de personajes llamados Nolan Bushnell y Ted Dabney se dieron a la tarea de solucionar esto y salieron con las máquinas arcade o tragamonedas. Entre ambos fundaron la primera empresa de videojuegos, Atari, y con la ayuda del ingeniero Allan Alcorn crearon la primera máquina tragamonedas exitosa de la historia, la mítica Pong. El éxito de esta no pasó desapercibido y algunas empresas en Japón también comenzaron a fabricar y vender sus propias máquinas arcade como Gun Fight (de la empresa Japonesa Taito).

La histórica máquina de Pong

La histórica máquina de Pong

La primera generación, pasos de bebé

Más arriba les comentaba que el precio y complejidad de las computadoras de esa época imposibilitaban el acceso del publico en general a los videojuegos, las máquinas tragamonedas solucionaban esto en parte pero había un frente más interesante y rentable que obtener para las empresas, el hogar. Ralph Baer, un ingeniero e inventor que trabajaba en una empresa contratista militar de electrónica ya había tenido experiencia “cacharreando” con videojuegos y al ver este panorama, decidió crear la primera consola casera. Se fue a trabajar a Magnavox y junto a otros talentosos de la industria logró crear la Magnavox Odyssey, que salió a la venta en USA en 1972.  Este aparato logró vender dos millones de unidades en toda su vida comercial.

Mientras tanto, las máquinas tragamonedas sufrían y casi desaparecen debido a que el mercado se inundó de máquinas (todo mundo quería una tajada del pastel) y la gran mayoría de juegos eran clones de Pong. No fue hasta la salida del juego Space Invaders, de Taito, que ese mercado se revitalizó y volvieron a ponerse de moda.

Primera consola de videojuegos de la historia

Primera consola de videojuegos de la historia

Segunda generación, todo comienza a coger forma

Al ver el negocio tan bravo que eran los videojuegos, otras empresas entraron al ruedo con sus consolas. Estuvo Atari que en 1977 introdujo la Atari 2600, algunos quizá la vieron o jugaron con ella por acá. Otras que vale la pena nombrar fueron la Intellivision de Mattel (sí, la empresa que hace las barbies), y la ColecoVision.

En esta generación (finales de los setentas y mediados de los ochentas) los videojuegos disfrutaron del mejor ascenso, tanto en lo comercial como en lo popular. En las tragamonedas comenzaron a  salir juegos diferentes, creativos e innovadores como los populares Pac-Man y Donkey Kong, hasta se crearon salones de entretenimiento con estas máquinas donde muchos niños iban y gastaban tardes enteras (y una buena cantidad de dinero) en ellas. Mientras tanto, las consolas vendían bien, era el nuevo juguete de moda para niños y era un aparato que causaba intriga e interés en las personas. También durante esta época comenzaron a salir al mercado las computadoras para el hogar y en ellas también se podía jugar así que los videojuegos estaban en todos lados.

Fue antes de mi época pero alcancé a jugar en casa de un amigo

Fue antes de mi época pero la alcancé a jugar en casa de un amigo

Primera prueba de fuego, crisis del mercado del 83

Con tantas personas queriendo del mismo pastel, la industria enfrentó su primera crisis en el año de 1983. Sucede que cualquiera podía hacer juegos para las consolas, así que el mercado se llenó de juegos mal diseñados (algunos ni siquiera servían) y malas copias de juegos exitosos, lo que hizo que el interés en los videojuegos disminuyera. También, durante esa época llegaron a coexistir en el mercado más de 10 consolas de videojuegos al mismo tiempo, lo que generó una competencia brutal entre ellas, llegando a llenar estantes enteros de consolas en almacenes que no se vendieron, esto hizo pensar a los almacenes que los videojuegos eran un juguete que pasó de moda y decidieron no seguir comprándolos a las empresas.

Muchas empresas cerraron, muchos medios declaraban a los videojuegos muertos pero no contaban con una empresa japonesa que quería hacer las cosas bien…

Tercera generación, la salvación viene de oriente

El dueño de una empresa japonesa que se dedicaba a hacer cartas para un juego de mesa de esos lares tuvo la brillante idea de entrar al negocio, dio sus primeros pinitos con las máquinas tragamonedas (Donkey Kong) y al ver la crisis del mercado norteamericano se debió acordar del dicho “Donde unos ven crisis, otros ven oportunidad”, así que la aprovechó y entró con todo.

En 1985 fue el debut de la N.E.S. (Nintendo Entertainment System), la primera consola de la empresa Nintendo. Ellos aprendieron de los errores del pasado y tomaron precauciones para no caer en ellos, por ejemplo, sabían que el éxito estaba en buenos juegos, así que dedicaron buena parte de sus esfuerzos en sacar muy buenos juegos, de allí viene Super Mario Bros, The legend of Zelda, Metroid, Excitebike y otros. No cualquiera podía hacer juegos, solo los que tuvieran permiso de Nintendo tenían vía libre (ellos les vendían un chip especial que hacía que el juego funcionara en la consola), con esto tenían un mínimo control de calidad sobre lo que salía para la consola. Por último, conciliaban acuerdos de distribución equitativos para ambas partes con los almacenes. La consola fue un éxito y llegó a vender 61 millones de consolas en todo el mundo.

En esa época otra compañía nipona se sumó al ruedo, fue Sega, que sacó una consola parecida, se llamaba Sega Master System, así que el mercado tenía dos actores aunque en esta generación Nintendo arrasó con todo.

La salvadora y mi primera consola

La salvadora y mi primera consola

Cuarta generación, a pasos de gigante

En 1988, la empresa Sega saca la nueva versión de su consola, la Sega Genesis, Nintendo responde en 1990 con la Super NES (más conocida como la Súper Nintendo). Para dicho momento, las máquinas tragamonedas perdían cada vez más popularidad gracias a estas consolas caseras, así que podemos marcar esta época como el alza de las consolas y el decline de las tragamonedas. Por otro lado, el mercado de los videojuegos en computador avanzaba a su propio ritmo y aunque no había tanta gente jugando allí como en las consolas, era un mercado respetable con empresas haciendo juegos memorables.

Dicha época también marcó la llegada de la primera consola portátil de videojuegos, la Game boy de Nintendo, que revolucionó el mercado ya que permitía jugar en cualquier lugar.

Esta generación se la volvió a llevar Nintendo que vendió 49 millones de la Super NES, mientras que Sega se quedó en 40 millones de su Genesis.

Muchos tuvimos una de estas

Muchos tuvimos una de estas

Quinta generación, el nuevo competidor que destrona a todos

En 1993 Atari volvió a entrar al mercado con su consola Atari Jaguar, y la compañía 3DO también probó suerte con una consola del mismo nombre pero para dicha época ya estaba establecido que sin buenos juegos no se podía triunfar, ambas carecían de ellos así que no tuvieron éxito. En el 95 Sega saca la nueva versión de su consola, la Sega Saturn pero la sorpresa la dio Sony, una empresa de electrónica que debido a un acuerdo fallido con Nintendo decidió entrar al ruedo. Un año más tarde, Nintendo saca su Nintendo 64.

En esta generación hay un cambio total en la industria, primero porque en esta se introducen por fin los gráficos 3D en consolas (en el PC ya habían juegos de este tipo pero de nuevo, no era un mercado muy popular), antes la gran mayoría de juegos tenían mundos bidimensionales (solo se podía mover hacia adelante y hacia atrás), Sony introduce los CD’s en la industria (antes los juegos venían en cartuchos que era mucho más caros de fabricar) y Nintendo se durmió en sus laureles lo que permitió que Sony con estrategias de mercadeo copiadas de Sony Music pudiera arrebatarle el liderato. En el mercado de las consolas portátiles Nintendo seguía siendo líder sin ningún tipo de competencia relevante, se estrelló con un aparato fallido (la Virtual Boy, un aparato de realidad virtual que no tuvo éxito alguno) pero sacó una nueva versión de su portátil ganadora, la Game Boy Advance.

La generación termina con ventas así: Playstation 102 millones, Nintendo 64 con 32 millones y la Sega Saturn con 9 millones.

Llegó pegando duro

Llegó pegando duro

Sexta generación, salidas y entradas

En 1998, Sega después de ir atrás en el mercado, se lanza con todo y saca la Sega Dreamcast pero el éxito sigue evadiéndola y después de ir tanto tanto tiempo atrás en la guerra de consolas las cuentas no le cuadran y debe salir del mercado. En el 2000 sale la PlayStation 2 de Sony, con la novedad que podía leer DVD’s así que servía como consola y para ver películas, sigue arrasando el mercado gracias a un catalogo de juegos impresionante. En 2001 Nintendo saca la GameCube, dejando de lado por fin los cartuchos y pasando a utilizar los mini DVD’s lo que impide ver películas en ella ya que estas venían en DVD’s normales. A finales de ese mismo año Microsoft ocupa el puesto dejado por Sega y entra al mercado con su Xbox, una consola de videojuegos que compartía muchas características con el computador (tenía juego en línea a través de Internet, disco duro y otras características poco comunes en las consolas hasta el momento).

Con todo esto, la generación termina así: PlayStation 2 con 115 millones, Xbox con 24 millones, GameCube con 21 y Dreamcast con 10 millones.

Una de las mejores consolas de la historia

Una de las mejores consolas de la historia

Séptima generación, cambios en el mercado

El primer cambio se dio en 2004, cuando Sony entra a competir con Nintendo en el mercado de consolas portátiles, Nintendo saca su Nintendo DS y Sony saca su PSP. A pesar de esta última ser más avanzada tecnológicamente, Nintendo se lleva gran parte del pastel del mercado portátil gracias a un excelente catálogo de juegos.

En 2005, Microsoft saca la siguiente versión de su consola, la Xbox 360. En 2006 Sony y Nintendo sacan sus sucesoras, la PlayStation 3 y la Nintendo wii. Mientras que las máquinas de Microsoft y Sony son unas bestias en poder tecnológico (la PlayStation 3 era también un reproductor de películas en formato Blu-ray), la máquina de Nintendo decidió ser menos potente pero innovar en otra cosa, la forma de controlar los juegos e introduce el control por movimientos. Esto hace que casi cualquier persona pueda jugar emulando movimientos  (por ejemplo jugar bolos haciendo el gesto de lanzar la bola) lo que la vuelve muy popular en todo el mundo ya que simplificaba la forma de jugar, desde abuelos hasta niños muy pequeños se ahorraban la complejidad de un control con muchos botones y palancas, lo que hizo que vendiera como pan caliente.

Del otro lado, PlaySation 3 y Xbox 360 peleaban por el mercado del jugador tradicional pero Microsoft aprovechó varios errores de Sony durante el lanzamiento de su consola entre los cuales podemos nombrar: un precio muy alto, declaraciones arrogantes que perjudicaron su imagen, un catálogo de juegos muy pobre durante sus primeros años, mayor dificultad a la hora de hacer juegos para la PlayStation 3  y una plataforma para juego en línea muy pobre de comienzo. Esto le permitió a la empresa de Bill Gates sacarle ventaja en ventas a los de Sony durante los primeros años. Cabe resaltar que durante esta generación el computador tomó gran relevancia en el mercado de videojuegos, sus ventas mejoraron mucho respecto a otras generaciones (gracias en gran parte a vender los juegos de forma digital y no física, como pasó con la música), hasta el punto que las consolas de la siguiente generación se parecen más que nunca a un computador personal.

La generación aun no ha terminado porque esas consolas siguen siendo fabricadas, así que según vgchartz, un sitio que trata de seguir las ventas de las consolas, las cosas hasta ahora van así: Nintendo Wii 100 millones, Playstation 3 80 millones y Xbox 360 79 millones.

Las tres grandes

Las tres grandes

Octava generación, suspenso en el aire

En 2011 Nintendo saca su nueva consola portátil, la Nintendo 3DS, que tiene como mayor innovación que permite que los juegos tengas efectos 3D como el del cine. Al mismo tiempo Sony saca también su nueva portátil, la PlayStation Vita, que es muy poderosa en la parte tecnológica y tiene varias de las características de un celular (aplicaciones para twitter, navegador de Internet, etc.). Hasta ahora se repite lo mismo de la pasada generación en portátiles, Nintendo lidera y Sony va atrás.

En 2012 Nintendo saca su WiiU, la sucesora de la Wii pero en este caso no logra captar tanto público como en la anterior generación y está teniendo unas ventas pobres (en comparación a las expectativas de la propia empresa). El pasado noviembre salieron al mercado en ciertos países la PlayStation 4 y la Xbox One, lo nuevo de Sony y Microsoft respectivamente, ambas disfrutaron de buenos números de ventas en lanzamiento (la PlayStation 4 logró vender un millón en sus primeras 24 horas en USA y la Xbox One un millón en todo el mundo). El problema viene por la parte que Sony como empresa no anda bien y si la PlayStation 4 no logra cumplir con los objetivos de venta de la empresa no es seguro ver una PlayStation 5 en un futuro. Por el lado de Microsoft, la división de entretenimiento no le está resultando rentable a la compañía y se especula que a menos que la Xbox One sea un éxito sin precedentes, la próxima generación pueda que Microsoft se salga del negocio de los videojuegos. La única plataforma que anda bien es el PC ya que su importancia en la industria es cada vez mayor, suele ser el estándar de avance tecnológico y muchas empresas pequeñas de juegos comienzan por ahí.

Así que se vienen vientos de cambio, no se sabe a ciencia cierta por dónde pegarán primero pero se intuye que algo va a cambiar de cara al futuro.

Quién ganará?

Quién ganará?

Y así es como terminamos en el presente, los videojuegos crecen y crecen y seguirán creciendo, habrán cambios en las empresas que pelean por el pastel pero los videojuegos no van para ningún lado. Ahora se puede jugar desde muchos dispositivos y la gente que juega es cada vez más. Después de toda esta historia, les voy a explicar cómo funciona este negocio en la próxima entrega.

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Categorías:Ocio, Video Juegos

2 respuestas

  1. Se te olvidó mencionar Commodore y más concretamente “Amiga” la línea de entretenimiento que lanzó hacia finales de los 80 que tenían no solamente la mejor calidad de procesamiento (procesadores RISC de Motorola) sino en gráficos, estableciendo estándares que serían usados mucho más tarde por los grandes fabricantes de consolas y PCs. El error de Commodore con Amiga fue hacerle marketing como PC de múltiple propósito cuando en realidad, era una máquina especial para juegos (los cuales eran fuera de serie); logró sinembargo un nicho importante entre desarrolladores de video.

  2. Buen artículo, un resumen bastante completo y que refuerza dos elementos importantes, que esta no es la cuarta generación sino la octava, y que estas se definen de manera temporal, no por temas de potencia.

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